Mein Warenkorb:

0 Artikel - 0,00 €
Sie haben keine Artikel im Warenkorb.

0

Level 4 – Die Stadt der Kinder. Jugendbuchempfehlung

Andreas Schlüter:

Level 4 – Die Stadt der Kinder

1. Bibliografische Angaben und Lesestufe

  • Andreas Schlüter: Level 4 – Die Stadt der Kinder. München: dtv junior, 2005, 272 S.
  • Lesestufe: 5.–8. Klasse

2. Inhaltsangabe

Ben ist süchtig nach Computerspielen. Auch das neue Spiel „Stadt der Kinder“ lässt ihn nicht mehr los. Seit er sogar sein neues Trikot gegen das Spiel eingetauscht hat, nimmt er von seiner Umgebung nichts mehr wahr und hat für niemanden mehr Zeit. Wichtig ist nur noch, wie er die immer gleichen Hindernisse der beiden unteren Level möglichst schnell passieren und endlich die nächsten Ebenen erreichen kann.
Bei so viel mangelndem Realitätsbezug und fehlender sozialer Kompetenz ist es beinahe absehbar, dass Ben eines Tages selbst im Computer verschwindet. Und tatsächlich läuft plötzlich etwas schief in der „Stadt der Kinder“: Eine wesentliche Figur, der Zauberer, verschwindet und mit ihm die reale Welt um Ben. Doch nicht nur Ben findet sich auf der anderen Seite des Bildschirms wieder, sondern auch alle Kinder seiner Stadt zwischen sechs und 14 Jahren.
Zuerst bemerken die Kinder gar nicht, dass sie sich in einem Computerspiel befinden, denn die simulierte Welt der „Stadt der Kinder“ sieht merkwürdigerweise genauso aus wie die reale Stadt, in der sie leben. Als jedoch die Erwachsenen unauffindbar bleiben, schöpft Ben allmählich Verdacht: Könnte es nicht sein, dass das Spiel Wirklichkeit geworden ist? Und wenn ja, blieben ihre Eltern dann für immer verschwunden? Oder könnte man etwas dagegen unternehmen?
Während Ben und seine Freunde Frank, Jennifer, Miriam und Thomas schnell über diese zentralen Fragen nachdenken, genießen die anderen Kinder anfangs gedankenlos ihre Freiheit. Sie stürmen Kaufhäuser und beschmeißen sich gegenseitig mit Lebensmitteln. Erst als der gewalttätige Kolja mit seinen Kumpanen zwei Häuser anzündet, dämmert es allmählich auch den anderen, dass es nicht reicht, nur den eigenen Vergnügungen nachzugehen. Die Kinder versammeln sich in der Schule, organisieren sich und bilden Gruppen, die für die unterschiedlichsten Aufgaben zuständig sind. Die einen kümmern sich um die Verpflegung, die anderen um die Fütterung der Zootiere, wieder andere betreuen die kranken und jüngeren Kinder oder geben in der Telefonzentrale Informationen weiter. Ben und seine Freunde sind der Kopf der Organisation und versuchen, die schwierigsten Probleme zu lösen. Zum einen, wie sie Kolja und seine Bande in Schach halten können. Die hat nämlich inzwischen das Wasserwerk besetzt und will den anderen erst dann wieder Wasser geben, wenn sie Kolja die Führung der Stadt übergeben.
Zum anderen müssen Ben und seine Freunde herausbekommen, wie sie wieder in die reale Welt zurück kommen können. Denn wie sie inzwischen richtig vermuten, sind nicht die Erwachsenen, sondern sie selbst aus der Realität verschwunden. Weil Ben die Regeln des Computerspiels sehr gut kennt und seine Freunde ihm mit guten Einfällen zur Seite stehen, durchschauen die Kinder ziemlich schnell, wie man in der „Stadt der Kinder“ das nächste Level erreicht: durch Solidarität und die organisierte Bewältigung der Aufgaben. Und so haben sie, bis es Ben gelingt, das Computerspiel so umzuprogrammieren, dass sie wieder in die reale Welt gelangen, einiges gelernt: dass man in vielen Situationen mit Egoismus nicht weiterkommt, dass man sich von Machtinteressen nicht erpressen lassen darf und dass integrative Gesellschaftsmodelle langfristig erfolgreicher sind als ausgrenzende.

3. Kurzinformationen zum Autor

Andreas Schlüter, geb. 1958 in Hamburg, machte nach dem Abitur eine Ausbildung zum Groß- und Außenhandelskaufmann, arbeitete kurze Zeit in diesem Beruf und leitete dann mehrere Jahre Kinder- und Jugendgruppen in politischen Organisationen. Bereits in dieser Zeit, Anfang der 80er Jahre, hatte Schlüter die Idee, eine Geschichte zu schreiben, in der Kinder ohne Erwachsene auskommen. Umgesetzt hat er diesen Einfall aber erst ungefähr zehn Jahre später (1992/1993)
in seinem Buch Level 4 – Die Stadt der Kinder.
In der Zwischenzeit war Schlüter als freischaffender Journalist tätig und gründete mit einem Freund ein Redaktionsbüro. 1994 wurde Level 4 im Altberliner Verlag veröffentlicht. Wie Schlüter gerne betont, wurde das Manuskript davor von über dreißig Verlagen abgelehnt. Das Buch war ein voller Erfolg und wurde zum Prototyp vieler Computer-Romane. Inzwischen sind über zehn Fortsetzungen des Buchs erschienen. Schlüter hat viele weitere Jugendromane zu ganz unterschiedlichen Themen geschrieben, darunter auch die Kinderkrimi-Reihe Kurierdienst Rattenzahn. Er lebt in Hamburg, hat einen Sohn und ist einer der wenigen Kinder-/Jugendbuchautoren, die vom Verkauf ihrer Bücher leben können. Weitere Informationen finden sich auf der Homepage des Autors www.schlueter-buecher.de.

4. Allgemeine Einordnung

Kinder verbringen heute immer mehr Freizeit vor dem PC. Die Motivation, ein Buch in die Hand zu nehmen, wird dagegen immer geringer. Der Umgang mit dem Computer kann das Lesen aber nicht ersetzen, da die Medienkompetenz der Kinder und Jugendlichen nachweislich von ihrer Lesekompetenz abhängt. Wer die multimedialen Zeichen unserer Zeit deuten können will, muss deshalb in erster Linie kompetenter Leser sein.
Der in einer einfachen Sprache geschriebene Computer-Roman Level 4 – Die Stadt der Kinder eignet sich sehr gut, Kinder mit PC-Erfahrung und geringer Lesemotivation an Bücher heranzuführen, denn der spannende Plot besticht durch die unterhaltsame Verbindung von fantastischen, traditionell abenteuerlichen und aktuellen computerspezifischen Elementen.

Level 4 gehört zu den sogenannten Virtual Reality Novels (auch: Computer Novels), einer Fantasy-Subgattung. Im Unterschied zu klassischen Fantasy-Romanen, deren Handlung in einer mythischen Vergangenheit mit archaischen, historisch unbestimmten Sozialstrukturen ohne moderne Naturwissenschaften spielt, wird die fantastische Welt in den Virtual Reality Novels mittels moderner Medien und Kommunikationstechniken realisiert. Der Kampf zwischen Gut und Böse und der Konflikt zwischen konkurrierenden Weltordnungen oder Gesellschaftsformen bleiben aber konstitutive Elemente.
Wie bei den Computer Novels üblich, dient auch in Schlüters Roman das neue Medium als Schnittstelle zwischen realer Alltagswelt und irrealer Spielwelt. In Level 4 ist die irreale Spielwelt der realen Welt angepasst, allerdings mit dem Unterschied, dass die störenden Faktoren „Erwachsene“ und „Kinder bis sechs Jahre“ ausgeschaltet sind. Die Kinder können dadurch in der simulierten Welt die Rolle der Erwachsenen einnehmen, ohne durch die Verantwortung für die Kleinkinder zu sehr belastet zu werden. Innerhalb dieses Planspiels teilen sich die Kinder schnell in zwei unterschiedlich organisierte Gruppen auf, bei der die eine die böse, autoritäre (Gruppe um Kolja), die andere die gute, demokratische Gesellschaftsform (Gruppe um Ben) erprobt.
Das Alter des jeweiligen Helden oder der wesentlichen Protagonisten signalisiert in den meisten Kinder- und Jugendbüchern das Alter der Leser, da dann die Identifizierung mit den Helden am leichtesten ist. Insofern müsste sich der Roman vor allem an Kinder zwischen 13 und 15 Jahren richten. Wegen seiner einfachen Sprache und leicht durchschaubaren Struktur (undifferenzierte Einteilung in Gut und Böse) eignet sich Level 4 aber auch schon für 10-Jährige, zumal diese heute wohl alle mit Computerspielen vertraut sind.

5. Strukturelle und sprachliche Besonderheiten

Der Roman wird einerseits durch die gattungsbedingte Aufteilung in eine reale und simulierte Welt, andererseits durch die Regeln des Computerspiels „Die Stadt der Kinder“ gegliedert. Die Gattung gibt die Rahmenhandlung vor: Ben ist süchtig nach Computerspielen und wird mit den anderen Kindern seiner Stadt in die computersimulierte Parallelwelt hineingezogen (Kapitel 1–3). Am Ende des Romans sind alle wieder glücklich zu Hause in der realen Welt (Ende des letzten Kapitels). Die Binnenhandlung strukturieren die Regeln und das Ziel des Spiels, trotz Hindernissen auf die nächste Ebene zu gelangen:

  • 1. Ebene (Kap. 4–15): Ben und seine Freunde entdecken, dass alle Erwachsenenwie im Computerspiel „Stadt der Kinder“
    verschwunden sind. Sie erkunden die Lage der Stadt, organisieren sich und meistern die ersten Probleme.Ben nimmt an,
    dass in ihrer Parallelwelt die gleichen Regeln wie im Computergelten, und sie diese befolgen und für sich nutzen müssen,
    wenn sie eine höhere Ebene erreichen wollen. Indem Ben die Macht des Zauberers, der in seinem Spiel verschwunden ist,
    übernimmt, gelingt es ihm, Kolja unschädlichzu machen, und alle Kinder in die zweite Ebene zu befördern.
  • 2. Ebene (Kap. 16–17): Die Aufgabe der zweiten Ebene ist es, freiwillig aufdie Macht des Zauberers zu verzichten. Die Kinder
    bekommen dadurch den notwendigen Schlüssel aus einer Glasvitrine, um die dritte Ebene des Spiels zu betreten.
  • 3. Ebene (Kap. 18): Mit dem Schlüssel gelangen sie in das Zimmer des Bürgermeisters. Den Kindern gelingt es, einen
    versteckten Computer zu finden und mit einem Codewort das Spiel „Die Stadt der Erwachsenen“ zu starten, wodurch
    sie auf die vierte Ebene kommen.
  • 4. Ebene (Kap. 18–19): Das Spiel „Stadt der Erwachsenen“ zwingt die Kinder sich zu entscheiden: Wenn sie es zu Ende spielen
    wollen, um in die Realität zurück zu kommen, müssen sie wie Erwachsene handeln, das heißt: Bäume abholzen und Sportplätze
    zubauen. Die Alternative ist, für immer in der „Stadt der Kinder“ zu bleiben. Ein kreativer Einfall löst diese Zwickmühle: Ben
    programmiert den Computer so um, dass alle Kinder behaupteter Maßen 15 Jahre alt sind. Dadurch sind sie mit einem Mal
    alle zu alt für die „Stadt der Kinder“ und werden automatisch wieder in die Realität zurückkatapultiert, ohne ihre kindlichen Ideale
    aufgegeben haben zu müssen.

Wie man an der jeweiligen Kapitelanzahl sehen kann, wird das erste Level ausführlich geschildert, die Handlungsträger, der Handlungsort und die zu lösenden Probleme werden eingehend entfaltet. Die Vorgänge auf den anderen Ebenen sind hingegen auf wenige Seiten reduziert; hier steht thematisch die Funktionsweise von Bens Computerspiel im Vordergrund, wobei der relativ starre Spielablauf im Wesentlichen nur skizziert wird.

Der Roman ist durchgehend in der auktorialen Erzählperspektive in einer einfachen, beinahe umgangssprachlichen Sprache geschrieben. Obwohl es verschiedene Handlungsstränge gibt (Rahmenhandlung/Binnenhandlung, Bens Gruppierung gegen Koljas Gruppierung, Regeln des Computerspiels) ist der Roman nicht im eigentlichen Sinne komplex. Denn zum einen werden einige Motive nicht zu Ende gedacht (Bsp.: Die Lebensmittel müssen rationiert werden, weil es ohne Erwachsene keinen Nachschub gibt, die Energieversorgung bleibt aber auch so bestehen.) oder sehr vereinfacht dargestellt (Bsp.: Koljas Raufbrüder lassen sich nach dessen Verschwinden problemlos integrieren.), zum anderen wird das Geschehen nicht hinterfragt (Bsp.: Es wird zwar kritisiert, dass die Kinder mit den Lebensmitteln verschwenderisch umgehen, aber ihre unkritische Orientierung am Konsum als solchem wird nicht hinterfragt.). Außerdem wird nicht schlüssig erklärt, warum die Kinder überhaupt in die computersimulierte Welt hineingezogen werden, warum die „Stadt der Erwachsenen“ ohne ihre Sportplätze und Bäume auch nach Zurücksetzen des Computersspiels weiterhin Realität bleiben würde, im Falle, dass die Kinder sich für diese Variante entschieden hätten, und in welcher Weise sich die beiden Welten überhaupt gegenseitig bedingen.
Die Stärke des Buchs liegt deshalb nicht in einer sprachlich und inhaltlich überzeugenden Darstellung, sondern vor allem in seiner Fähigkeit, beim Leser Spannung und Lesespaß zu erzeugen. Darüber hinaus regt der Roman allerdings auch das Nachdenken über den richtigen Umgang mit Computerspielen und, bei übermäßigem Gebrauch, den möglichen Verlust von sozialer Kompetenz an.

6. Didaktische Anregungen

Lesemotivation und nicht das Verfeinern der Textanalyse soll, wie unter 4. ausgeführt, bei der Behandlung von Level 4 – Die Stadt der Kinder wesentlicher Beitrag zur Leseförderung sein. Trotzdem kann die Lektüre dieses Romans neben dieser hedonistischen Funktion noch in zweierlei Hinsicht lohnen:

  • zum Erfassen von Sachverhalten und zur Wissensvermitlung (informatorischeFunktion des Lesens): Wie sind Computerspiele
    aufgebaut? Welche Struktur haben sie? Was sind die Unterschiede zwischen einer demokratischen undautoritären
    Gesellschaftsform?
  • zum Hinterfragen von Sinnzusammenhängen (kritische Funktion des Lesens): Worin liegt die Gefahr von Computerspielen?
    Nachdenken über Konsumverhalten und selbständiges Handeln. Was ist sozial, was asozial? Welche Gesellschaftsform
    ist im Roman erfolgreicher und warum?

Es bietet sich an, die Textanalyse je nach Alter und Lesevermögen der Schüler zu staffeln. Je nachdem kann das Buch also nur wegen seines Unterhaltungswertes zur Lesemotivation, darüber hinaus wegen der einzelnen darin enthaltenen Themen (s. o.) oder auch auf der Metaebene (Stärken und Schwächen des Romans) untersucht und hinterfragt werden.
Der Einstieg in die Textanalyse kann über das Cover erfolgen. Was assoziieren die Schüler zum Titelbild? Was erwarten sie vom Text hinter diesem Cover?
Gemeinsames Lesen der ersten fünf Kapitel, dann diskutieren, inwiefern sich diese vom tatsächlichen Handlungsverlauf unterscheiden. (Ist der Roman den Schülern bereits bekannt, können sie selbst ein Cover zeichnen. Welche Szene gibt den Roman am prägnantesten wieder?) Weiterführend bieten sich folgende Fragen an:

  • Wie sind die Kinder in das Computerspiel hineingeraten? Wie kommen sie wieder heraus?
  • Welche Probleme müssen sie bewältigen, da keine Erwachsenen mehr da sind?
  • Welche Aufgaben müssen sie lösen, um von einer Ebene auf die nächste zu kommen?
  • Welche zwei unterschiedlichen Wertesysteme werden vorgestellt? Wie hätten die Schüler selbst gehandelt?
  • Wie wird im Roman Spannung erzeugt? (Abenteuer; Probleme, die gelöst werden müssen; Reiz, sich ein Leben
    ohne Erwachsene auszumalen)
  • Wie werden im Roman Realität und simulierte Realität wahrgenommen? Inwieweit verändert der Umgang mit
    Computerspielen das eigene Verhalten?

Begleitend kann ein Lesetagebuch angelegt werden, das u. a. Folgendes enthält: Kapitelübersicht und Inhaltsangabe einzelner Kapitel, Charakterisierung der wichtigen Personen, Regeln des Computerspiels (s. 5.).

Einige Vorschläge für handlungs- und produktionsorientierte Aufgaben:

  • neues Umschlagbild zeichnen,
  • die wichtigsten Personen und Handlungen oder Comic zu wichtigen Szenen zeichnen,
  • das Computerspiel als Papiertheater nachbasteln (mit unterschiedlichen Stockwerken für die vier Ebenen),
  • Computerspiele vorstellen (Worin unterscheiden sich die einzelnen Spiele?),
  • Roman in Hörspiel oder Theaterstück umschreiben,
  • weitere Abenteuer der Kinder schreiben.

Empfohlen von Annette Kautt